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Piggy Trap- & Ability-Referenz

Energiekosten und Rollen für Piggy Traps und Survivor Abilities.

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Trap- & Ability-Referenz

Energie ist das stille Rulebook hinter jeder Piggy-Runde. Ob du einen Slow Trap als Hunter platzierst oder Flare als Survivor popst — du gibst aus einer shared Bar aus, die allmählich bis zu einem kleinen sichtbaren Cap refillt (häufig als 10 behandelt). Diese Referenz listet Energiekosten, schnelle Rollen-Notizen und wie du die Tabelle in bessere Loadouts verwandelst. Für gerankte Meinungen weiter zur Tier-Liste Traps. Für Binds und UI nutze Steuerung.

Kehre zum Tools-Übersicht für die Kapitel-Checkliste zurück, wenn du planst, in welche Map du diese Loadouts mitnimmst.

Energie-Basics

  • Energie regeneriert über die Zeit während einer Runde (grob in der Größenordnung eines Punkts alle paar Sekunden).
  • Hunter und Traitors geben Energie für Traps aus.
  • Survivors geben Energie für Abilities aus (bis zu drei ausgerüstet).
  • Hard Mode, Tag und manche Extra- / Event-Kapitel können Abilities deaktivieren — bestätige Mode-Regeln, bevor du dein Loadout beschuldigst.
  • Traps haben generell eine Lifespan; wenn niemand sie triggert, despawnen sie irgendwann.

Reguläre Traps (Shop Staples)

TrapEnergieRollen-Notizen
Default Trap4Free Starter; Basic Stun Coverage
Small Trap4Leicht verbesserte Basic Option
Big Trap8Größerer Footprint; heavier Spend
Slow Trap3Günstiger Slow; excellent Value für Zoning
Alarm Trap6Alertet dich bei Trigger; Info Tool
Egg Trap4Budget Special-Effect Trap
Black Hole Trap8Pull- / Lockdown-Fantasy; kostspielig
Mouse Trap7Starke Coverage; Mid-High Energie
Teleporter5Relocation Tool (einzigartiges Usage Pattern)
Concoction Trap8Situational High-Cost Effect Trap

Hunter-Tipp: ein Low-Cost Slow Trap plus ein Information- oder Lockdown-Trap schlägt oft drei teure Placements, die du nicht rechtzeitig refillen kannst. Übe Door Funnels auf House und Alleys, bevor du fancy Lab Setups erfindest.

Alternate- / Reskin-Traps

Diese spiegeln meist die Energie eines Base Traps und ändern nur den Look (Season- oder Quest-Unlocks):

TrapEnergieSpiegelt typischerweise
Teleportation Chamber5Teleporter
Spider Trap7Mouse Trap
Slow Storm Trap3Slow Trap
Tornado Trap8Black Hole
Bones Trap4Egg Trap
Toy Robot Trap6Alarm Trap
Mr. Bliss Trap9High-Cost Special
Loan Shark Trap9Crawling-Style Special

Besitze zuerst das Gameplay Pattern; Cosmetics ändern die Math nicht.

Event- und Limited Traps

TrapEnergieNotizen
Tombstone Trap10Halloween- / Hunt-Lineage; sehr teuer
Snowpiggy Trap9Winter-Event-Reward-Pattern
Inflatable Trap5Anniversary-Style Unlock
Crawling Trap9Kapitel- / Event-Reward-Pattern
Slippery Trap7Advent- / Holiday-Style Unlock
Lovestruck Trap7Love-Event-Style Unlock

Wenn ein Trap in deinem Shop fehlt, kann er nach seinem Event unobtainable sein. Kaufe keine Accounts oder Scripts, um ihn zu „recoveren“ — siehe die Scripts-Übersicht-Warnung.

Survivor Abilities

AbilityEnergieRollen-Notizen
Sprint6Default-Style Speed Burst für Chases
Magnifying Glass4Zeigt dir Item Locations
Scanner4Hilft, Nearby Threats zu revealen
Radar5Platziert eine Dish, die Infizierte markiert
Flare6Blind- / Pressure-Tool gegen Piggy
Camouflage7Temporäre Low Visibility
Decoy8Fake Player, der Attention (und Traps) fressen kann
Team Magnifying Glass9Shared Item Vision mit Teammates
Warp9High-Cost Reposition (plane den Second Point)
Team Energy Boost10Doniert Energie an Allies; du zahlst teuer
Invest5Unterstützt schnellere persönliche Energie-Economy
Crafty10High-Cost Specialty Tool

Survivor-Tipp: Magnifying Glass + Sprint + Flare ist ein lesbares Anfänger-Trio. Swap in Decoy oder Team Tools, wenn dein Squad Item Spawns schon kennt. Abilities brauchen Blueprints und Piggy Tokens — farme sie fair durch Play, nicht Executors.

Beispiel-Loadouts (Starting Points, kein Gesetz)

Neuer Hunter: Slow Trap (3) + Alarm Trap (6) + Default/Small (4).
Aggressiver Hunter: Mouse Trap (7) + Slow Trap (3) + Teleporter (5).
Support Survivor: Team Magnifying Glass (9) + Flare (6) + Sprint (6).
Solo Survivor: Magnifying Glass (4) + Sprint (6) + Camouflage oder Decoy (7–8).

Validiere diese Ideen gegen die live Tier-Liste Traps nach Balance Patches und bestätige, dass du sie mit deinem Device Layout unter Steuerung tatsächlich aktivieren kannst.

Map-aware Spending

  • Enge Maps (Sewers, Metro Cars): günstigere Slows und Alarms bestrafen Forced Paths.
  • Wide Maps (City, Camp): Information Tools und Mobility zählen mehr als ein Giant Trap.
  • Event Collab Maps: lies zuerst die Lobby Modifier — manche Kapitel muten Abilities komplett (Events).
  • Ending-Hunt-Nächte: bring Survivor Utility mit, die Items schneller findet, damit du die Kapitel-Checkliste ohne zehn failed Timer abhaken kannst.

Fair-Play-Reminder

Diese Referenz platziert keine Traps für dich. ESP-„Item See“-Scripts und Godmode Hubs versuchen, das Energie-Game komplett zu skippen und riskieren Bans. Wenn Frustration spikes, wechsle Kapitel, ändere Loadouts oder öffne einen Anleitungen — öffne keinen Executor.

Halte diesen Tab neben dem Tools-Übersicht, gib Tokens für Traps aus, die du verstehst, und lass Energie-Math — nicht Panic — das nächste Placement entscheiden.

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.

Was ist der günstigste reguläre Trap nach Energie?

Slow Trap kostet 3 Energie und ist damit eines der besten Zoning Tools für den Preis.

Wie viel Energie nutzt Magnifying Glass?

Magnifying Glass kostet 4 Energie und revealet dir Item Locations für ein kurzes Fenster.

Wohin gehe ich für Trap Rankings?

Nutze die Trap-Tier-List-Seite für Preference Rankings, nachdem du Energiekosten hier verstanden hast.

Funktionieren Abilities immer auf jedem Kapitel?

Nein. Tag, Hard Mode und manche Extra- oder Event-Kapitel können Abilities deaktivieren — prüfe Mode-Regeln.

Sind Event Traps noch erhältlich?

Viele sind limited. Wenn sie nach ihrem Event in deinem Shop fehlen, können sie unobtainable sein.

Wo rebinde ich Trap- und Ability-Controls?

Siehe den Steuerungs-Guide in diesem Wiki für Device-spezifische Binding- und UI-Tipps.